TEORÍA DE JUEGO; Una película de terror le da escalofríos a un tirador



LA MUERTE DE CLIVE BARKER



(Publicado por Electronic Arts y desarrollado por EALA; $ 39.95; para Windows 95, 98 y Me; para mayores de 17 años).

¿CÓMO pude haber salvado a mi padre de una muerte lenta y dolorosa? '', Reflexiona Ambrose Covenant en su diario. `` Podría haberlo golpeado más fuerte ''.



Los Covenants no son una buena familia. Los antagonistas de Undying de Electronic Arts de Clive Barker son un grupo de hermanos, la mayoría de ellos muertos, que causan una notable cantidad de problemas. Patrick Galloway, que ha viajado de regreso a su tierra natal irlandesa para ayudar a su amigo Jeremiah Covenant a erradicar la maldición familiar, lucha contra esta cría malvada.

Imperecedero comienza no con una explosión, sino con un escalofrío. En los terrenos de la finca Covenant, una mansión grande y espeluznante, Patrick tiene una visión de sí mismo colgando de una lámpara. Al acercarse a la puerta de Jeremías, es abordado por espíritus malévolos. El juego es tremendamente cinematográfico, y cuando ves una manada de demonios corriendo por la cima de una colina, ves un fantasma en el espejo o atraviesas un pasillo de cortinas ondulantes, es como si no estuvieras viendo una película de terror, sino que realmente estuvieras viviendo. en uno.



Integrar una historia en un juego puede ser un procedimiento complicado, y después de unos meses de trabajo en Undying, se llamó a un experto: Clive Barker, un novelista de terror. Pasó un año discutiendo la caracterización y la trama con los diseñadores mientras se construía el juego.

Los juegos todavía están luchando por lograr ese equilibrio perfecto entre historia y acción. Demasiada acción y la historia se pierde; demasiada historia y no hay suficiente juego. Esto último sucedió en Blair Witch Volume II: The Legend of Coffin Rock, que tenía un dispositivo narrativo maravilloso. El personaje principal volvió sobre un camino que había tomado unos días antes, y el juego avanzó y retrocedió entre dos períodos de tiempo, cada uno con su propia historia y eventos. Blair Witch tenía una trama interesante y una atmósfera increíble, pero escaseaba el juego real. Eso fue probablemente lo mejor porque el juego que estaba allí era bastante mediocre.

Undying logra combinar suficiente historia para una película con suficiente acción para un juego. Tan atmosférico como Blair Witch, tiene una acción muy superior, un diseño excelente y armas entretenidas (incluidos hechizos que permitirán a Patrick disparar rayos o convertir a los enemigos derrotados en zombis) para mantenerte absorto.

Jugar a Undying es como leer un libro que simplemente no puedes dejar. Con los ojos llorosos, te quedas despierto toda la noche, atraído de un evento a otro. Parcialmente contado a través de anotaciones en el diario y cartas de los cuatro hermanos de Jeremiah, Undying revela cada vez más la siniestra maldición del Covenant mientras Patrick explora la finca y los lugares vecinos, luchando contra innumerables demonios mientras rastrea a los parientes demoníacos de Jeremiah.

Un buen juego cuenta su historia en dos niveles, combinando la narrativa característica de una película con una narrativa cinética subyacente que es una colaboración entre el juego y el jugador. En una película vemos al héroe golpear a los malos y salvar a los rehenes, pero en un juego el jugador elige las armas y decide cuándo luchar y cuándo correr.

Undying hace un buen trabajo con esa narrativa cinética, pero superpone mucha más historia que la mayoría de los juegos, lo que le da la sensación de 'vivir en una película'. Una película requiere una secuencia ordenada de eventos y, para lograrlo, Undying pone al jugador en una camisa de fuerza virtual. The Covenant Estate tiene muchas habitaciones, pero Patrick solo puede abrir unas pocas puertas en un momento particular del juego. Las puertas que se abrieron antes se cerrarán más tarde, mientras que otras puertas se abrirán repentinamente con facilidad. La risa fantasmal las primeras veces que Patrick intenta abrir una puerta atascada implica que los espíritus lo están forzando hacia un objetivo en particular, pero es difícil entender por qué los fantasmas serían tan amables como para guiar a Patrick hacia las cosas que necesita para destruirlos.

Si bien evitar que el jugador deambule sin rumbo fijo durante horas es un objetivo digno, las puertas atascadas parecen un truco barato. Un mapa y una brújula podrían haber sido una solución más elegante.

A medida que avanza Undying, se vuelve menos una película interactiva y más un juego de disparos en primera persona estándar. Si bien hay muchos momentos notables, las velas se apagan y se apagan; una tormenta se aclara repentinamente cuando llegas a una casa vieja; la historia comienza a desmoronarse.

Algunas cosas están mal explicadas, como la relación de Patrick con el diabólico colega Keisinger de Bethany Covenant o la naturaleza y origen de la tierra sobrenatural de Oneiros. Con un final poco convincente y anticlimático, Undying tiene poca resonancia emocional. Por lo general, no esperas resonancia emocional de un juego, y Undying debería ser elogiado por crear expectativas tan altas, incluso si no las cumple.

La calidad interactiva de un juego es tan fundamental que puede llevar al jugador a lo largo de imperfecciones de la trama del pasado que hundirían una película. Undying probablemente sería una película decente, pero como juego te da más. Porque no importa cuán buena sea la historia, no importa cuán atemorizantes sean los monstruos, ninguna película te permite levantarte y cortarle la cabeza a un demonio con una guadaña.