TEORÍA DE JUEGO; Viaje a Amerzone: mantenga sus oídos abiertos



JUGAR Amerzone es como ver una película muda: aprecias su expresividad, pero no puedes evitar pensar en cuánto ha progresado el medio desde los primeros días. Con los CD-ROM, los primeros días significan 1994, el apogeo de la aventura de apuntar y hacer clic personificada por Myst.



Amerzone es uno de esos mundos. El juego comienza en una costa desolada (como los sitios de bombas de neutrones, estos mundos contienen muchos edificios sin signos de habitación humana). Un faro se cierne más adelante. En su interior, encontrará muchos interruptores en el sótano y un disquete de 5 1/4 pulgadas al lado de una computadora vieja. Arriba, el estudio de un naturalista contiene docenas de objetos que no puedes recoger. Un anciano se sienta en el escritorio, ajeno a tu presencia hasta que haces clic en él.

'El huevo', dice, jadeando. ''El huevo. ¡Todavía está vivo! Si. Pero ahora, todo ha terminado. No me quedan fuerzas. Debes ir por mí. Toma el huevo, lleva el huevo de las aves blancas de regreso a Amerzone, ¡te lo ruego, por favor! ''



Él muere.

Dejándolo desplomado sobre el escritorio, subes una escalera de caracol hasta el ático, donde encuentras (prepárate, esto es una sorpresa) un diario que contiene el currículum vitae del profesor y un relato detallado de una expedición tropical en la que pilota un hidroavión río arriba. , se encuentra con los indios y les enseña las maravillas de los dispositivos mecánicos (los esquemas están artísticamente dibujados a lápiz) y encuentra los pájaros blancos de la mitología nativa dando vueltas sobre un volcán sagrado.



Una carta en la estantería explica cómo, poseído por la ambición y la codicia, robó el único huevo de las aves, que contenía todo el futuro de la especie, solo para ser ridiculizado por el establecimiento científico parisino. Mientras tanto, Amerzone ha sido superado por un déspota militar. Sin embargo, el óvulo permanece intacto y, en el interior, se pueden escuchar 'latidos cardíacos lentos y continuos' con un estetoscopio, unos 50 años después. El profesor lo mantuvo en un área de almacenamiento con clima controlado mientras estaba construyendo un nuevo hidroavión.

'Pero, como ya les dije, ahora soy un anciano', escribió, con el conocimiento profético de que expiraría justo antes de que se leyera la carta. ''Así que depende de ti.''

Así comienza una aventura mística de pintar por números de paisajes exuberantes y tirones de palancas. Es hermoso en sus propios términos. Pero ya es difícil jugar a ese tipo de juegos, habiendo variado libremente en mundos tridimensionales donde cada objeto puede ser examinado, destruido, guardado o usado libremente, y donde hay más de una forma de resolver un problema.

En 2000, las secuencias estrictamente escritas de Amerzone son constrictivas: la ilusión de elección no se sostiene porque las viejas ilusiones se han vuelto obsoletas. Para alguien acostumbrado a mundos virtuales más profundos y fluidos, el juego de Amerzone se siente como una camisa de fuerza.

La perspectiva de 20 horas de perillas, engranajes y lecturas de la brújula parecía purgatoria. Sin embargo, el entorno de audio era magnífico y, después de una hora de juego, decidí que sería más divertido reproducir los archivos de sonido que el juego en sí.

¿Recuerda Elija su propia aventura? Cualquiera que haya crecido en los 80 recuerda esa serie de libros: fue la primera ficción interactiva que se vendió en grandes cantidades. Se suponía que debías esculpir caminos alternativos a través de la historia haciendo elecciones y pasando a diferentes números de página. Pero en general fue más divertido leer los libros de cabo a rabo, abandonando la narrativa lineal por un collage cubista de puntos de decisión y consecuencias y una mejor comprensión de todas las posibles soluciones.

Amerzone se experimenta mejor de esta manera. El juego consta de cuatro CD-ROM, cada uno con docenas de fragmentos de audio, y si reproduce todos los archivos de sonido en orden alfabético, tendrá una idea bastante clara de lo que está sucediendo.

En el primer disco, se oye el sonido de las páginas que se pasan (del diario), se tiran interruptores, el agua corre por las tuberías y cae en baldes, un mensaje del director del Museo de Historia Natural que te advierte en voz alta y nasal que no debes aventurarse en la Amerzone bajo cualquier circunstancia y muchas puertas chirriantes. Hay agua salpicando contra un muelle, equipo de laboratorio burbujeando y el inconfundible sonido de maquinaria hidráulica.

En discos posteriores, escuchas gaviotas y el sonido de un objeto grande que salpica en el agua. 'Ahora me está volviendo', dice un canoso marinero. '' Sucedió hace mucho tiempo, 1932, '33 tal vez. Eran tres de ellos. Tenían una máquina como la tuya, lo mismo. Nunca lograron reiniciarlo. Finalmente partieron en un carguero que pasaba. La máquina permaneció en la laguna durante algún tiempo. Luego, con el tiempo, se hundió. También dejaron un cofre en alguna parte. Mira, aquí tienes la clave ''.

Encuentra el cofre. Una llave gira en la cerradura. Sacas algo pesado del agua. Hay ruidos de máquinas de fuego rápido, quizás disparos, y un motor que se enciende desde parado a una velocidad alta.

Más adentro del corazón de la oscuridad de los archivos WAV, hay sonidos de la jungla y bufidos de animales. Traslado a través de las marismas por la jirafa de patas de telaraña descrita en el diario del profesor, se llega a un templo en la base del volcán sagrado, donde la lava caliente burbujea muy cerca de un muro de piedra deslizante. Un plato pesado se coloca en su lugar. El huevo se deposita en su lugar adecuado. Los pájaros blancos vuelven a la vida y Amerzone se redime. El fin.

Pasé varias horas profundizando en los archivos de audio de Amerzone. No fue una experiencia de medios enriquecidos. Pero fue inmersivo de una manera que las vistas panorámicas no lo fueron porque fuera una exploración sin restricciones, con espacio para teorías en competencia y soluciones imaginativas. Como juego, Amerzone es demasiado superficial para ser interesante. Pero es divertido correr el telón, jugar con los aparejos del escenario y llenar los espacios en blanco con pura especulación. También genera maravillosos momentos de deja vu más tarde, cuando regresas al juego y reconoces un puente chirriante de tu safari de audio.

Pruébelo alguna vez. Busque un CD-ROM antiguo y simplemente reproduzca los archivos de audio. Una saga de acertijos de 40 horas probablemente contiene una muestra de audio de 40 minutos bastante decente (un álbum de recortes sónico de tus aventuras, si nada más). No vale la pena volver a reproducir los juegos, pero valdría la pena recuperar los sonidos en el disco duro. Nunca sugeriría ningún tipo de travesura MP3 con material protegido por derechos de autor, pero si estás harto de los ruidos estándar de las computadoras, los insectos tropicales y las máquinas místicas son un cambio de ritmo.

Hay oro en ellos allí posavasos.

Amerzone, publicado por Microids; CD-ROM para Windows 95 y 98; $ 37,95; para todas las edades.