TEORÍA DE JUEGO; El mundo abisal de Omikron de Cyberkarma



En la película de terror de ciencia ficción de David Cronenberg, '' Existenz '', hay un momento en el que un personaje siente el impulso de comer un dudoso plato de comida en el juego de realidad virtual que está jugando.



'Es repugnante', dice, 'pero no puedo evitarlo'. Resulta que el crustáceo que está comiendo contiene partes de un arma que debe usar más adelante en el juego. Sus cuerdas vocales fueron poseídas temporalmente por el sistema, para promover la trama.

Hay muchos momentos como este en Omikron: The Nomad Soul, una aventura de ciencia ficción cyberpunk desarrollada en Francia. Como la mayoría de los juegos franceses, es estéticamente hermoso: el hijo amoroso interactivo de 'Blade Runner' y 'The Fifth Element', con una banda sonora de David Bowie. Es muy cinematográfico, y cambia constantemente a secuencias dramáticas en forma de buzón en las que el jugador no tiene participación. De hecho, es menos un juego que una película fracturada en un escenario de sonido 3-D que el jugador debe atravesar de una manera particular, sin guión.



El concepto del juego es que el jugador ha sido atraído a través de un portal al mundo de fantasía de Omikron. Al otro lado de la pantalla de la computadora, tu alma habita el cuerpo de Kay'l, un oficial de policía enredado en una conspiración que involucra al inframundo criminal, un culto revolucionario, el gobierno militar corrupto y las insidiosas corporaciones de alta tecnología aliadas con los cananeos. demonios - tarifa estándar.

Si Kay'l muere, tu alma se transfiere al siguiente personaje que lo toca. De ahí el subtítulo del juego, The Nomad Soul. Más adelante en el juego, puedes saltar entre personajes a voluntad, poseyendo los cuerpos de guardias, matones, mercenarios y varios transeúntes inocentes, hombres y mujeres. Aparentemente, eso le da mucho control y libertad para maniobrar con impunidad a través de las calles oscuras, callejones y buceos de Omikron.



Pero tu sentido de control y la ilusión de libertad con frecuencia se ven destrozados por la tendencia del juego a apoderarse de los hilos de las marionetas, lo que lleva a tu personaje a tomar acciones que no tienen una base racional. Por ejemplo, visita al sargento Boog, jefe de asuntos internos de la comisaría. Después de una pequeña charla, tu personaje dice: 'Tengo un regalo para ti'.

El juego te pide que recuperes tu inventario. Mientras tanto, el corpulento sargento levanta la vista de su escritorio expectante. Tocas todo lo que llevas: placa de policía, armas y municiones, dinero, trozos de papel. ¿Una bebida? ¿Emparedado? La situación se vuelve incómoda rápidamente.

Resulta que se suponía que debías comprar un póster de chicas en el sex shop local para ganarte el favor de Sarge. (Aunque Omikron está en la lista para mayores de 13 años, parece más apropiado para personas de 17 años en adelante). A cambio, se supone que debe darte la llave maestra del cuartel general de seguridad, que te lleva a la oficina de tu socio muerto. Pero si no conseguiste el modelo desnudo, te lanzarán a un callejón sin salida esquizofrénico desde el que solo puedes pedalear hacia atrás.

Almuerzas con tu esposa. Estás a punto de decirle algo importante cuando te llaman: hay un atraco en un supermercado cerca. Eres invisible para tu esposa después de eso. Incluso después de derribar a los hombres armados del supermercado y regresar al restaurante, ella no se da cuenta de su presencia.

Pero claro, la mayor parte de Omikron ignora tu presencia. Cientos de personas están en la calle pero no te ven. Si se interpone en sus caminos, simplemente continúan su camino. Las prostitutas se acercan sigilosamente y cambian su peso de manera sugerente, pero no puedes contratarlas. Ni siquiera puedes hablar con ellos. Las únicas personas que hablarán contigo son los mendigos, y solo dicen una oración después de que les das dinero.

Entonces, cuando los personajes de la historia salen de la carpintería, se siente teatral.

Como, oh, me estás hablando, así que se supone que debo hacer algo realmente obvio ahora, y recibiré una señal con la línea correcta en un segundo. ¿Cómo va la película hasta ahora?

Ese tipo de interacción con guión no parecía tan discordante en los primeros juegos de computadora, en los que los gráficos eran igualmente toscos. Pero en un universo cuya superficie está tan finamente detallada, es surrealista estar rodeado de autómatas (especialmente cuando no hay letreros en las calles). Especialmente si has pasado algún tiempo en un mundo multijugador persistente como Everquest o Ultima Online, donde hay miles de personajes animados por seres humanos y sus subtramas, relaciones e historias.

Esos mundos se sienten llenos porque transmiten una sensación de presencia humana. Omikron se siente vacío porque sus personajes son accesorios para caminar. Los edificios parecen huecos porque sabes que nadie vive en ellos.

Nadie está en casa, en ningún lugar, nunca. Todo el que te reconoce es un robot.

Y David Bowie, el maestro de la alienación futurista, canta de fondo.

En algún lugar, Albert Camus está sonriendo.

Omikron: The Nomad Soul, desarrollado por Quantic Dream, publicado por Eidos; CD-ROM para Windows 95 y 98; $ 39,99; mayores de 13 años.